Les jeux de dés.

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Les jeux de dés.

Message par Kad le Lun 11 Fév - 22:48



Salut, voici quelques exemples en cas de manque de connaissances à ce niveau là.

Seven or Eleven:

Le but de ce jeu est de marquer un sept, ou bien un onze, comme il est dit dans le sous titre. Je vais vous montrer comment se déroule chaque manche, et le système de mises. Ce n'est pas bien compliqué, mais utile dans certaines circonstances.

Frank_Nuttwood lance un dé, il tombe sur 4.
Frank_Nuttwood lance un dé, il tombe sur 3.

Frank marque donc un sept, partons sur une manche de cinq dollars, tout le monde autour de la partie de dés, doit obligatoirement lui donner sa mise. Il est donc en possession de vingt-cinq dollars, pour cinq joueurs, logique.

Casey_Morrow lance un dé, il tombe sur 2.
Casey_Morrow lance un dé, il tombe sur 1.

Casey n'a marqué aucun des deux chiffres en question, il est donc perdant sur cette partie.

Leeroy_Livingston lance un dé, il tombe sur 6.
Leeroy_Livingston lance un dé, il tombe sur 5.


Leeroy a marqué un onze, il s'empare donc de cinq dollars supplémentaire de chacune des personnes présentes. Frank quand à lui ayant gagné vingt-cinq dollars, retirera cinq dollars de ses mains pour les donner à Leeroy. Leeroy est maintenant en possession de vingt-cinq dollars.

Calvin_Washington lance un dé, il tombe sur 3.
Calvin_Washington lance un dé, il tombe sur 3.


Calvin n'a marqué aucun des deux chiffre en question, il est donc perdant sur cette partie.

Denzel_Wilson lance un dé, il tombe sur 4.
Denzel_Wilson lance un dé, il tombe sur 6.


Denzel n'a marqué aucun des deux chiffres en question, il est donc perdant sur cette partie.

ATTENTION: Un joueur perdant continue à donner son argent au(x) gagnant(s). Mis à part si votre personnage ne veut pas de manière IC.

Hit & Stick:

Voici un des jeux sur lequel j'ai le plus accroché, et je dis merci à Sanka, qui me l'a apprit. Ce jeu consiste donc à marquer le nombre maximum de douze, sans le dépasser, vous devez utiliser le mot "hit" pour sur-enchérir dans le but de vous rapprocher plus ou moins du nombre douze, ou bien le mot "stick", pour donc rester au chiffre où vous êtes, et ne pas prendre de risques. Je vais ici aussi, vous montrer un exemple.

Robinson_Livingston lance un dé, il tombe sur 3.
Robinson_Livingston lance un dé, il tombe sur 6.


Robinson marque donc un neuf, il décide de dire "stick", il ne va donc pas plus loin, le jeu s'arrête pour lui. Il peut être gagnant ou perdant, en fonction des scores à venir.

Eason_Clifton lance un dé, il tombe sur 3.
Eason_Clifton lance un dé, il tombe sur 5.


Eason marque donc un huit, étant donné que Robinson a un point de plus que lui, actuellement il perd. Cependant, Eason peut dire "hit" pour sur-enchérir, et donc battre le score de Robinson.

Eason_Clifton lance un dé, il tombe sur 6.

Eason marque donc un quatorze et est donc éliminé, car il a dépassé le nombre maximum, qui est douze.

Même exemple avec Eason, qui a huit points:

Eason_Clifton lance un dé, il tombe sur 4.

Eason marque donc un douze, il est gagnant de la partie.

ATTENTION: Si un ou plusieurs joueurs marquent douze, une autre manche est donc relancée, avec seuls, les gagnants, de façon à départager les joueurs victorieux.

Le premier tour se lance avec deux dés, les sur-enchères se font ensuite avec un seul dé.
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